Zulfiqar – Ficha de Conocimiento
Hace un tiempo uno de mis jugadores quería tener un objeto «místico» como búsqueda personal en una partida de Vampiro. Se curró una gran historia y como recompensa le pregunté que objeto quería buscar. Resulto ser Zulfiqar. Es un objeto muy poderoso, úsalo con moderación, pero sobre todo espero que lo disfrutes.
También escrito Zu al-Faqar, Dhu al-Faqar, Dhulfaqar o Dhulfiqar, es la espada de Ali ibn Abi Talib. Su nombre puede traducirse como “La que corta la vértebra”.
Históricamente, se representaba con frecuencia como una espada de doble hoja con forma de tijera en banderas musulmanas, y se le muestra comúnmente en las representaciones chiitas de Ali y en forma de joyas que fungen como talismanes como una cimitarra que termina en dos puntas.
La espada está imbuida con poderes divinos derivados de Alá y Mahoma la bendijo cuando la entregó a Alí. Cualquiera puede portar la espada como un arma normal, pero un verdadero conocedor de las características de la espada y sus secretos puede usar sus enormes poderes.
Durante siglos, poderosos Vástagos, principalmente Tremere han buscado esta espada esperando controlar sus poderes, pero ha permanecido oculta a los ojos de los codiciosos y no creyentes.
Lā ‘ilāha ‘illā-llāhu Muhammadun rasūlu-llāh
La Destreza de Alí: Zulfiqar se comporta como un arma de una mano, causando su daño correspondiente. En combate Zulfiqar añade 1 dado más a tu reserva de Destreza. Si el resultado de la tirada de ataque es una victoria critica añade 1 éxito más al resultado. No se puede usar la Fuerza de Alí y la Destreza de Alí en el mismo turno, excepto que el portador tenga, al menos, 1 punto de Fe Verdadera.
La Fuerza de Alí: Zulfiqar se comporta como un arma de dos manos, causando su daño correspondiente. En combate Zulfiqar añade 1 dado más a tu reserva de Fuerza. Si el resultado de la tirada de ataque es una victoria critica añade 1 éxito más al daño. Si el portador tiene, al menos, 1 punto de Fe Verdadera, el daño será siempre agravado a cualquier enemigo.
La Inteligencia de Alí: Mientras se porta la espada todas las tiradas que requieran un atributo Mental tienen 1 dado adicional a la reserva de dados. Esta habilidad no se puede usar en combate. Si el portador tiene, al menos 1 punto de Fe Verdadera, se añaden 2 dados en vez de 1 a la reserva de dados.
La Ira de Alí: El daño de la espada es siempre agravado. Cualquier criatura sobrenatural arderá durante 1 turno añadido recibiendo la mitad del daño del ataque, también agravado. Una vez por combate, si el portador tiene, al menos, 2 puntos de Fe Verdadera la criatura sobrenatural dañada por el arma se abrasa automáticamente y muere.
La Ley de Alí: Si no está en combate el portador puede empuñar la espada y, señalando a un objetivo usar el poder “Decreto Terminal” de la Disciplina Dominación, aunque el portador carezca de ella. Si el portador tiene, al menos 2 puntos de Fe Verdadera, no recibe ningún tipo de penalización por el uso de “Decreto Terminal”. Adicionalmente el portador de la espada añade 1 dado a cualquier acción de defensa contra poderes mentales. 2 dados si el portador tiene, al menos, 1 dado de Fe Verdadera.
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